在 GMTK Game Jam 2026 做了個多人連線遊戲
2026-08-03 19:54:00
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  1. 發想
  2. 開工
  3. 後日

今年又參加 GMTK Jam 2026 了,這次的主題是「Count Down」,我們做了個傳炸彈遊戲。

這篇會短一點,簡單紀錄一些發想起源與設計。

發想

這次 Game Jam 沒有特別事前找人組隊或是對任何人說要來參與,比較抱持著一種看看熱鬧或者刺激腦部活動的態度來發想,沒特別覺得非得做個東西出來的狀態。

禮拜四凌晨一點看到題目「Count Down」之後,我們去年做舔壽司遊戲的組員就也不約而同地在去年使用的 discord 頻道隨便講些白癡點子。

差不多就這樣到了禮拜四晚上,頻道裡面隨意聊聊的點子大概也就 4 、5 個而已非常不熱烈,那些點子要做也能做但大多是比較需要刻演出的類型,感覺做起來挺麻煩的,沒太大動力。

接著到了禮拜四晚上的時候,Discord 頻道最新的訊息是立本人在提說關於擂台賽當裁判幫摔角選手倒數的點子,可能是因為聊到碼表倒數啥的,我腦袋裡浮現了漫畫《噬謊者》中的銅牛賭局並有點開玩笑地提出來,銅牛賭局在那本漫畫中是個由一方手握碼表喊開始和停止,然後讓對方說出經過了幾秒,比對實際誤差值後攻守互換,最終依據誤差值的大小來決定勝者與處刑強度的一場遊戲。概念上挺單純的就只是考驗讀秒能力,不過漫畫中因為攸關生死和一些合作背叛、作弊與反作弊環節而搞得很緊張刺激,這種「玩法概念極度單純甚至可以說乏味但還是可以營造高壓對決」的體驗馬上又讓我想到一款前幾年小紅過的獨立遊戲 Buckshot Roulette,總之是個我覺得玩法很廢但氛圍到位所以 it works 的那種遊戲,我也對於嘗試這樣的專案有點興趣,所以就提了這點子。(這個人前面嫌刻演出麻煩但又想做需要刻氛圍的遊戲ㄏㄏ)

「我突然覺得銅牛賭局好像還真可以做成 PVP 遊戲。畫面是第一人稱類似 Buckshot Roulette 那畫面雙方拿著碼表,輪流倒數計時,計時不會超過 1 分鐘。然後防作弊,時間流動不見得是真的照真實秒數。」經過上面那輪思考後,隨意地在我們會亂丟點子的頻道內提出這個想法。

「要用倒數概念反過來是這樣才對:開始對決時,計時者會先給你看碼表的秒數,可能是 60 秒,然後前 N 秒的時候還會給你實際看秒數是怎麼降的。
也許 1 秒 2 ticks;
也許 1s 1 tick -> 1s 2 tick -> 1s 1 tick for loop;
也許平常 1s 1 tick 但碼表故障抖了一下的時候會瞬間減五秒,實際倒數時背面看的出來他有沒有在抖;
看完開頭 N 秒理解規律之後,計時者把碼表翻回去朝向自己,等待者要在 60 秒的時候按按鍵,然後攻守交換,最後比較秒數差。」寫這段訊息時我腦袋裡的畫面就是 Buckshot Roulette 那種 PSX 風格第一人稱的畫面,桌上放著一個巨型機械碼表,只有一面看的到時間,另一方則看不到。

「這是跟首領賭的那局吧」立本人說。

看來只有他有看過噬謊者才明白我到底在公三小,不過他說的也對,這跟首領賭的那局有計算秒數差的部分也符合。

「想要雙方有技能或道具可以幹嘛幹嘛的不然倒數過程很無聊,比如在倒數過程中突然去改變倒數規律之類的,雙方都有資訊他使用了啥功能的道具會影響你倒數。」這時我心裡想的畫面是這樣:對方拿了手中的板手之類的東西喬了一下背對著玩家的時鐘,而玩家知道板手可以快速減 10 秒所以需要對內心中默數的數字減 10 秒。

基本上就我們倆在聊,聊得差不多後我便提說:「我來叫 claude 生個原型出來 try try 不同規則,先不管畫面,很無聊就棄案,有戲就 unity 重製。」我其實沒有真的覺得做這會有趣,但這也是我這次蠻想試的事情:AI 時代先用 AI 高速驗證玩法的做法到底可不可行?

後來隔了約二十分鐘,德國人傳了訊息:「上面討論太長沒看,所以倒數傳炸彈遊戲喔?感覺蠻好玩的。」

嚴格來說不是傳炸彈,但也不完全錯,不過他一用「傳炸彈遊戲」來描述,我腦中的畫面一瞬間又完全改變了,不再是什麼一對一緊張嚴肅地讀秒博弈,而是一群人圍成一圈亂丟炸彈給別人避免自己被炸死的娛樂畫面。

「這個好像也行」我接著說:「八個人玩,手裡有個定時炸彈,剛開始只給你看要等幾秒,你可以選擇傳遞給下一個人或拿在手上(拿在手上要有獎勵),每個人各自身上有些道具可以動手腳,這方向也挺可以的。」

接著德國人也同意,不過我發現我又快寫成小說又要被人嘴了,所以對話省略一下。

總之後來我和德國人就在語音內一邊討論細節一邊用 Claude 快速生了個測玩法的網頁版本遊戲,然後直接馬上玩、馬上感受、討論一下到底有不有趣、可不可行,然後就這樣一邊調整迭代玩法到凌晨六點,才終於去睡覺。

隔天禮拜五起床繼續和德國人(他週休三日)和立本人(他休假)調整迭代玩法、嘗試各種規則可能性、試圖解決易大師嫌棄的前期無聊問題,然後找更多人來遊玩這網頁 prototype,到當天晚上我們才把玩法規則數值平衡等等調整到一個我們覺得差不多 OK 的程度,這邊稍微描述一下規則如下:

  1. 開場會有一顆倒數計時的炸彈 (固定 30s/60s/90s/120s) 隨機配給一名玩家持有,持有炸彈的玩家可以選擇將炸彈傳遞給下一位玩家或留在手上,時間歸零的時候炸彈在誰的手上誰就會被炸死。
    • 玩起來人少的時候適合 30s/60s,八人局比較需要到 90s。
    • 傳遞順序預設為順時針方向,但遊戲中會有手段可能改變傳遞順序。
  2. 多人 PVP ,每一回合會炸死一位,活到最後的玩家即勝者。
    • 也有團隊模式,改成唯一存活下來的團隊勝利。
  3. 炸彈如果在空中爆炸,取距離炸彈最近的玩家受害。
  4. 炸彈僅有開場的 5 秒鐘會顯露數字給所有玩家看,其餘時間都會隱藏數字。玩家可以透過心中默數或者使用道具「放大鏡」來透視查看炸彈內部的數字。
  5. 玩家可以透過「金幣」購買卡片道具,卡片有各種效果可以影響戰局比如「放大鏡」,這邊不展開來贅述。
  6. 卡片道具中有許多槍械武器可以用於攻擊炸彈使其秒數扣得更快,也能做出傳遞炸彈給下一個人後直接開槍蹦掉炸彈的帥氣操作。
  7. 獲取金幣的方法有:
    1. 未持有炸彈的玩家每秒會自然獲得少量金幣。(鼓勵不持有炸彈)
    2. 手持炸彈的狀態下,炸彈本身會每秒快速屯金幣(至多屯到 10 枚),當炸彈傳出去給下一位玩家的時候會自動把炸彈內部的金幣「提款」出來給剛剛的持彈者,所以一次持彈至多可以獲得十枚金幣,效率會遠高於未持有炸彈的玩家。(鼓勵持有炸彈到金幣屯滿)
    3. 未持有炸彈的玩家可以透過遠程武器(預設配一把難用的彈弓,也有其他卡片可以裝備強力的槍械武器)命中炸彈來「偷取」炸彈內部的金錢,且炸彈依然最多只會賺十枚金幣,所以被偷走 2 枚之後他內部至多就只有八枚金幣了這樣。(讓未持有炸彈的玩家與持炸彈的玩家有攻防:持彈者要一直拿炸彈走位躲避子彈,未持彈者要努力狂射炸彈)
    4. 以上規則經過了一些平衡迭代後才變這樣小複雜且不直覺,不過整體來說有平衡到「持有炸彈的動機」與「丟掉炸彈的動機」這兩者,避免一直拿著炸彈讓大家沒事做到後期,或一直不拿炸彈亂丟一通的情況發生。
  8. 死亡玩家依然可以以幽靈姿態干擾戰局。
    • 後來加入團隊模式讓死亡玩家的干擾有實質意義。

大致上應該就以上規則,其他就是各種卡片道具的擴充,這邊不說明可以自己試:網頁純 VIBE 版本在這裡可以玩

是真的可以連線找朋友玩也能跟電腦對戰,強啊 Claude Fable

總之今天 prototype 玩法驗證結束,接下來德國人和易大師開了個 Unity 專案並以 Photon Fusion 的 FPS Sample 為底來修改,才真正開始要來製作我們的 3D 第一人稱版本的傳炸彈遊戲。

開工

此時只剩禮拜六日兩天一共不到 48 小時。

雖然規則大多在 2D 版本已經驗證完畢所以省了很多做白工或耗時的測試,但第一人稱 3D 版的重製過程中依然還是遇到不少與 2D 俯視版本不同的設計議題。最主要還是因為第一人稱視角下與俯視角的資訊差異挺大的,2D 俯視角你可以輕易看到全場動態以及輕鬆瞄準,而第一人稱的資訊非常有限,很多表現是沒辦法簡單直接地傳達給玩家的,另外就是第一人稱超級難躲子彈,你沒辦法像 2D top-down 那樣清楚看到子彈軌跡和時機,基本上就只能亂揮一通來躲彈,這也讓多人局的時候「持彈者」很不利幾乎賺不到錢。

不過我們也沒多少時間可以做這些平衡調整了,時間很短,我們光要把前面所述所有規則都實作出來就花了一整天,而最後一天努力兜好美術和音樂就已經耗光所有時間,搞到最後提交的版本還有一堆 UX 問題完全沒處理(比如卡片說明根本看不到阿哭阿)。

說是這樣說,成品也還是遠比我想像得更完整,美術定調與實裝大約也就最後 5 個小時左右的時間,然後遊戲名稱大約提交前半小時隨便亂決定的,雖說畫面不突出但以一個素材東拼西湊的專案來說至少整體一致性也還挺像一回事,隊友真的罩。

不過很可惜我們最後始終沒有測試 webGL build 的可行性,最後一小時嘗試 build 出來噴了一堆 shader 錯誤後我們便放棄提交 webGL build 了,這會影響到遊玩的阻力,但也沒辦法。

後日

Game Jam 結束了之後,我們一些人依然對於遊戲的現況有種種不滿足(有很大程度是我)想更新修正,而剛好隔週的禮拜五又是月底的開發者增肥聚可以展示一下,所以又瘋狂更新了一大波。

最終版本更新內容盡量濃縮一下是這些:

  • 新增「武士刀」與「強制繳械」兩張新的武器卡
    • 武士刀花了不少時間在調手感,調完之後自己也覺得很爽,值得!
  • 爆炸瞬間會有擊殺重播並標示是誰引爆炸彈
    • 重播系統 BUG 超多。
  • 大廳新增隊伍選擇、BOT 可自訂難度(EASY ~ GOD)、Ghost 選項、限定武器模式、Free Pass/無倒數模式等多種房規選項
    • 原本的 BOT 超笨,現在 BOT 最高難度跟鬼一樣,但也是建立在鬼神手速的難度
  • 編輯角色臉部的個人化功能
    • 嗯,抄 content warning,結果 game jam 版本根本看不到自己的臉,這次更新總算能看到自己
  • 十字弩現在不用蓄滿力也能發射
    • 舒服多了,不過近距離連射頻率變得有點高
  • 支援手把操作
    • 為了去增肥聚用 Steam Deck 展遊戲
  • 為了讓賽局內有趣而做的調整:移除了「維修槍」、「磁鐵」追加額外 +3 秒且抓取距離加大、兩人局不再抽到反轉/Free Pass 卡
    • 維修槍是個前期無用後期難用的武器,而磁鐵是個前期有用後期無用的武器,所以兩者合併解決痛點,不過表現層上就很沒邏輯加難以解釋,我們也懶的包裝 fantasy 了
  • 修正多項穩定度與 UX 問題
  • WebGL、Windows、MacOS 三平台,可跨平台連線遊玩
  • Localization 加入繁體中文

蠻多東西的,比較細項可以看 itch 上的 patch note

抄 CONTENT WARNING 的表情自定義

到這階段為止,我覺得這專案也差不多算善終了,除了一些更小型的 UX 優化之外好像沒有其他特別想改的東西了,更新版本就直接在 itch 上有興趣的人可以自己找朋友試試,找不到人也有單人模式可以打電腦(或者找我)。

https://pedev.itch.io/kaboom-waltz

回過頭看 GMTK Jam 的投稿在一萬個遊戲中僅靠縮圖的狀態下只拿到 9 個人的評分和約 PR40 的評分實在有些心寒,不經想想這次做的東西與上次的舔壽司遊戲相比,我們大量的時間都花在調教遊戲內平衡性與體驗,而遊戲本身反倒沒有什麼吸引人或特別的設定與包裝。這與我們去年做的舔壽司遊戲是個完全反過來的開發重心,舔壽司那種遊戲就是專注在怎麼做很突出耍白癡的東西,即便操作難玩得要死也無所謂,而這次就是很單純地在一個蠻老套的傳炸彈遊戲中找尋有趣的 moment 、機制整合與平衡,沒花太大心思在外在包裝與概念之上,也有點不像是 game jam 該做的事(gamejam 作品大多是選擇有趣的概念但因時間不足而做不出對應有趣充實的內容與平衡)。另外也從增肥聚和與朋友介紹遊戲內容的過程中發現,要好好介紹這款遊戲的規則與玩法其實蠻累的,有不少為了平衡公平性與我們認為的有趣而不管包裝的設計反倒讓蠻多規則變得不直覺,介紹起來就很吃力,讓我有種開發者自己玩 HIGH 了而缺乏對外說服力的感覺。

總之,即便結果沒很好也還算是個蠻新鮮的 game jam 經驗,也覺得從中學習到蠻多製程想法,收工。